本次報告會介紹兩種棋類的 AI
因為棋類遊戲的變化種類非常龐大,導致傳統神經網路很難直接用暴力方式枚舉所有可能,因此通常會結合搜尋演算法來輔助判斷局勢。

除了前面提到的「Minimax 極小化極大演算法」、「Alpha-Beta 剪枝法」,每種棋類都有一些定石
在編寫棋類AI時,會記下固定的pattern以加速計算
使用字串比對的方式,尋找盤面上的常見棋型


所有橫、直、兩條斜線都會被轉為字串來比對這些pattern





| 項目 | 黑白棋 | 五子棋 |
|---|---|---|
| 合法落子數量 | 每輪約 5~20 個(中後期變少) | 每輪可能高達百餘格(需靠鄰近範圍篩選加速) |
| 評估依據 | 棋盤位置權重 + 棋子數 | 棋型 pattern 出現次數 |
| 遊戲節奏 | 落子後會變動盤面(翻轉) | 落子不影響其他格 |
| 剪枝效果 | 黑白棋剪枝效果較明顯(合法步少) | 五子棋需加上篩選(只搜尋周邊)才實用 |
AI - Ch4 極大極小搜尋法與剪枝 Minimax Algorithm and Alpha-beta Pruning
オセロAIの教科書